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腾讯自研手游《和平精英》开启“16+”,对游戏业意味着什么?

2019/5/9 9:29:23 来源:

近日,腾讯光子工作室群出品的「反恐军事竞赛体验手游」——《和平精英》正式上线,宣布腾讯终于在战术竞技这个热门品类中拿到了入场券。

这个消息对行业和玩家来说都多少有点突然和意外。实际上,从2017年战术竞技品类走红之后,有关部门对此类游戏一直持否定态度。很多人认为,此类游戏将难以获得出版运营许可。

直到2018年年底版号恢复发放,似乎又燃起了希望。然而随着一批一批的版号发放,却依然没有预期中的名字。腾讯方面也表示,「我们在积极沟通版号,其实没有新的进展。我们可能未来对这些游戏进行各种各样的修改也好,申请也好,看能不能拿到,现在没有最新的一个进展,但我们还是会努力的。」

4月10日,《和平精英》出现在版号过审名单上,当时知名券商国金证券认为,「《和平精英》采用吃鸡玩法的可能性不能完全排除,但是不大」。因此,这个信息并未引起行业关注。

种种因素叠加,也就让昨天上线的游戏显得更具冲击力。

从游戏本身来看,无论手感和玩法都没有大的变化,但世界观和场景有了完全不一样的设定。尤其突出的是,游戏内容中的暴力因素被控制在了史无前例的低位。此前,过多的暴力联想正是舆论对该类型游戏的通用评价。

 

为表诚意,腾讯甚至祭出了更严厉的「16+」:被识别为未满 16 周岁的用户将无法绕过健康系统直接登录,年满 16 周岁每日限玩 2 小时。作为行业首款试运行16+ 的游戏,《和平精英》仍会持续听取社会各界的意见,持续优化相关工作,与社会各界共同守护孩子们健康成长。

 

撇开求生欲不谈,如果把主动告别「小学生」和「中学生」这种行为置入到中国游戏业变革的大背景下,你会发现这是必然的结果。

从2001年开始,中国的网络游戏产业生根发芽。盛大网络、完美世界、畅游、网易等公司各自凭借《热血传奇》、《完美世界》、《天龙八部》和《大话西游》迅速崛起并上市。

2008年后,伴随着网页游戏市场兴起,一个新的细分市场形成,游族、三七等公司在这一波浪潮中成名。

2013年,随着智能游戏的普及,移动游戏开始成为全民娱乐。然而,从端游、页游到移动游戏时代,中国游戏业的产值增长了数十倍,但其没有凭借其强大的体量获得官方和民间的认同。

 

当我们把电影行业拿来对比就不难发现,中国游戏市场并未诞生过《我不是药神》、《红海行动》这样的作品——贴合主流价值观且取得商业成功,在庙堂和江湖之上都获得了极好的口碑。由此,知名媒体人尹生认为:在一个强调对未成年人采取特别保护措施,以及看重对价值观塑造的介入的社会中,(对游戏行业的)反弹是必然的。

自然,业内的游戏大厂也显然意识到,游戏业已经到了需要自省和调整的时刻。马化腾在两会上三番两次提出「未保」相关建议,腾讯游戏的实际业务负责人马晓轶也公开表态,「对于未成年人保护,我们完全不会考虑有任何在营收上的考量。」

此次《和平精英》拥抱16+,再次强化未成年人健康上网体系,无疑进一步限制 「未成年人沉迷」的空间。它蕴含的变革意义不仅关联腾讯游戏的未来之路,也指向腾讯「科技向善」的新愿景——毕竟,在将来很长一段时间内,游戏仍然是这家公司的核心业务。

 

正如腾讯公司高级副总裁马晓轶在「16+」上线之后发布的公开信所言,「当一家企业、一个行业发展到一定阶段,必须保持主动的自觉与克制,才可以与社会大众构建更加良性、稳定的契约关系,才可以更加长久健康的发展下去。只有不再仅盯着用户投入时间、市场规模、收入利润这些数字,承担起更多社会责任,才是行业成熟与进步的真正标志。」


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